Кароче срыв покровов.
Начнем с минусов:
1) Мало документации и примеров. Так как большинство людей которые пытаются поднять проект берут уже готовые моды которые в большинстве на js, а новые ориентируются на документацию и пример то выходит так что на c# действительно мало кто пишет, по этому найти хорошего специалиста на c# будет на много сложнее чем на js.
2) Урезаные возможности. В связи с тем что в отличии от js в c# нету виртуальной машины - в клинтский коспилятор c# встроены искуственные ограничегия, на пример, ты не можешь использовать System.IO для любой манипуляции с файлами на компе игроков, что, конечно же, логично, но это накладывает другие не очевидные ограничения, ты не можешь использовать thread ты не можешь в полной мере использовать Assembly и рефлексию что очень печально, ограниченияс работы с типами и другие. Хотя тут могу сказать что в целом это не очень влияет на разработку но иногда бесит что ты не можешь что то сделать по человечески и тебя просто вынуждает городить костыли.
3) Неполадки в API и некоторые другие возможности. В c# отсутствует storage, по этому приходится прибегать к js и городить прокладки для доступа к ним из c#. Некоторые функции ГТАшные(на ходу не могу вспомнить но такие есть и их не одна штука) на c# не соответствуют по типам принимаемых аргументов или возвращаемых значениях, на пример, есть две функции кторые работают в связки, другая функция принимает аргумент который возвращает первая функция в результате выполнения, но в библиотеке рейджа иногда получается так что первая функция возвращает int а вторая принимает float, хотя согласно документации а та и другая работают с int, и это нельзя решить не приведением типов, не вызовом через invoke, потому что проблема в c# библиотеке рейджа и возвращаемые значения искаженны, сюда же пресловутые ref int когда должен быть reg int[] паралельно на js эти функции работают как надо и опят надо городить прокладки.
Из минусов что могу вспомнить это все.
Теперь плюсы:
1) Библиотеки и статическая типизация. Я понимаю что статическая и динамическая типизации не лучше и не хуже друг друга, они просто разные, но я считаю что конкретно для гта мультиплеера статическая типизация подходит лучше в связи из огромным количеством гта апи, ты сразу видишь что они принимают что возвращают и понимаешь как с ними работать, а наличие отдельных библиотек для сервера и клиента сразу дает понят что у тебя есть и чего нет и как с этим работать в отличии от js где попробуй еще натыкать где что и как работает, где надо вызывать position а где getCoord, ведь ide любезно предоставляет все насвете апи ко всем обьекта независимо от наличия definitions.
2) IDE. Наличие статической типизации дает возможность IDE гораздо эффективней помогать тебе в разработке, ты легко можешь посмотреть где инициализируются обьекты, где и как используются методы, помогать в инициализации обьектов и методов, подсказывать где ты делаеь что то не так, переименвоывать функции не переименовав таким образом все на свете функции в проекте с таким именем, не нужно каждую строчку кода тестировать на работоспособность в игре. Заимствование файлов: одни и теже классы, энумераторы, интерфейсы могут "заимствоватся", на пример у тебя кастомная система ивентов где ты ивенты прописал в енум как нормальный человек, на клиенте ты можешь заимствовать этот файл, таким образом изминения в этом файле будут распрастранятся на все проекты сразу где этот файл заимствован. Скрипты перед/после компиляции, где ты можешь манипулировать файлами и их содержимым и много чего еще.
3) Хорош из завода. Ты создал проект неткор 3.1, подключил рейджовскую дллку, кликнул пару настроек для компиляции и погнал работать. Не нужно иметь дела с кучей настроек проекта, модулями их версиями, обновлениями
P.S. Ошибки и исключени. Не обработанные исключения которые будут возникать на клиенте не будут вылазить в окно как на жсе, а любезно записыватся в файл в папке рейджа
Все что вспомнил сходу