• Из-за обновления GTA 5 (был добавлен новый патч) может временно не работать вход в RAGE Multiplayer.

    Ошибка: Ваша версия Grand Theft Auto V не поддерживается RAGE Multiplayer.
    ERROR: Your game version is not supported by RAGE Multiplayer.

    Данная ошибка говорит о том, что GTA V обновилась до новой версии (GTA Online тоже). Вам необходимо обновить саму игру в главном меню вашего приложения (Steam / Epic Games / Rockstar Games).
    Если после этого RAGE:MP все равно не работает - вам нужно дождаться выхода патча для самого мультиплеера (обычно это занимает от нескольких часов до нескольких дней).

    Новости и апдейты Rockstar Games - https://www.rockstargames.com/newswire/
    Статус всех служб для Rockstar Games Launcher и поддерживаемых игр: https://support.rockstargames.com/ru/servicestatus


    Grand Theft Auto 5 (+ GTA Online) последний раз были обновлены:

Проблема Визуальная деформация машины через entityStreamIn для других клиентов пустой тачки

Robert_Easter

Активный участник
17 Июл 2024
103
13
28
Capture d'écran 2024-08-10 152457.png
Capture d'écran 2024-08-10 152539.png

да тут дебажить надо, на глаз хрен поймешь. Я если сделаю то только на c#
Он имеет ввиду, что на видео переписанный скрипт
Как это исправить ? он вниз едет по Z а вот этот другой по Y ку
 

Robert_Easter

Активный участник
17 Июл 2024
103
13
28
Решено и получается идеальный результат вот такой вот результат:
PlayerEnterVehicle убирайте из Client Side что бы в двойне не деформировался тачка при входе в нёе




Capture d'écran 2024-08-10 191352.png
Capture d'écran 2024-08-10 191413.png



Client side :
Код:
const DEFORMATION_DAMAGE_THRESHOLD = 0.01;
const MAX_DEFORM_ITERATIONS = 2;




function getVehicleOffsetsForDeformation(vehicle) {
    const model = vehicle.model;
    const dimensions = mp.game.gameplay.getModelDimensions(model);
    const min = dimensions.min;
    const max = dimensions.max;


    const X = (max.x - min.x) * 0.5;
    const Y = (max.y - min.y) * 0.5;
    const Z = (max.z - min.z) * 0.5;


    return [
        new mp.Vector3(0.0, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(0.0, Y, 0.0),
        new mp.Vector3(0.0, -Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(0.0, -Y, 0.0),


        new mp.Vector3(-X, 0.0, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X, 0.0, 0.0),
        new mp.Vector3(X, 0.0, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, 0.0, 0.0),


        new mp.Vector3(-X * 0.5, Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X * 0.5, Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X * 0.5, -Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X * 0.5, -Y * 0.5, Z * 0.5),


        new mp.Vector3(-X, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X, -Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, -Y, Z * 0.5)
    ];
}


PS : playerEnterVehicle убираем с клеинт сайда что бы в двойне не деформировал машину при входе в нёе







function getVehicleDeformation(vehicle) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return [];




    const offsets = getVehicleOffsetsForDeformation(vehicle);
    const deformationPoints = [];




    offsets.forEach(offset => {
        const damageVector = vehicle.getDeformationAtPos(offset.x, offset.y, offset.z);
        const dmg = Math.sqrt(damageVector.x ** 2 + damageVector.y ** 2 + damageVector.z ** 2);




        if (dmg > DEFORMATION_DAMAGE_THRESHOLD) {
            deformationPoints.push({ offset, dmg });
        }
    });




    return deformationPoints;
}




function applyDeformation(vehicle, deformation) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return;




    if (deformation && deformation.length > 0) {
        setVehicleDeformation(vehicle, deformation);
    } else {
        vehicle.setFixed();
    }
}




function setVehicleDeformation(vehicle, deformationPoints) {
    let iteration = 0;
    let deform = true;




    const deformationDamageMult = vehicle.getHandling('fDeformationDamageMult');
    let damageMult = deformationDamageMult > 0 ? deformationDamageMult * 100.0 : 0;




    while (deform && iteration < MAX_DEFORM_ITERATIONS) {
        deform = false;




        deformationPoints.forEach(def => {
            const damageVector = vehicle.getDeformationAtPos(def.offset.x, def.offset.y, def.offset.z);
            const dmg = Math.sqrt(damageVector.x ** 2 + damageVector.y ** 2 + damageVector.z ** 2);




            if (dmg < def.dmg) {
                vehicle.setDamage(def.offset.x, def.offset.y, def.offset.z, def.dmg * damageMult, 1000.0, true);
                deform = true;
            }
        });




        iteration++;
    }
}




function isDeformationWorse(newDef, oldDef) {
    if (!oldDef || newDef.length > oldDef.length) {
        return true;
    } else if (newDef.length < oldDef.length) {
        return false;
    }




    for (let i = 0; i < newDef.length; i++) {
        let found = false;
        for (let j = 0; j < oldDef.length; j++) {
            if (newDef[i].offset.x === oldDef[j].offset.x &&
                newDef[i].offset.y === oldDef[j].offset.y &&
                newDef[i].offset.z === oldDef[j].offset.z) {




                found = true;
                if (newDef[i].dmg > oldDef[j].dmg) {
                    return true;
                }
            }
        }




        if (!found) {
            return true;
        }
    }




    return false;
}




function isDeformationEqual(newDef, oldDef) {
    if (oldDef == null && newDef == null) return true;
    if (oldDef == null || newDef == null || newDef.length !== oldDef.length) return false;




    for (let i = 0; i < newDef.length; i++) {
        if (newDef[i].dmg !== oldDef[i].dmg) {
            return false;
        }
    }




    return true;
}




function handleDeformationUpdate(vehicle) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return;




    const deformation = getVehicleDeformation(vehicle);
    const currentDeformation = JSON.parse(vehicle.getVariable('deformation') || '[]');




    if (!isDeformationEqual(deformation, currentDeformation) && isDeformationWorse(deformation, currentDeformation)) {
        mp.events.callRemote('storeVehicleDeformationState', vehicle.remoteId, JSON.stringify(deformation));
    }
}




mp.events.add('playerLeaveVehicle', vehicle => {
    handleDeformationUpdate(vehicle);
});




mp.events.add('playerEnterVehicle', (vehicle, seat) => {
    setTimeout(() => {
        if (seat === -1) {
            const deformation = vehicle.getVariable('deformation');
            if (deformation) {
                applyDeformation(vehicle, JSON.parse(deformation));
            }
        }
    }, 200);
});




mp.events.add('entityStreamIn', entity => {
    if (entity.type === 'vehicle') {
        setTimeout(() => {
            const deformation = entity.getVariable('deformation');
            if (deformation) {
                applyDeformation(entity, JSON.parse(deformation));
            }
        }, 2000);
    }
});

Server Side :
Код:
mp.events.add('storeVehicleDeformationState', (player, vehicleId, deformation) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setVariable('deformation', deformation);
    }
});


mp.events.add("VD:fixDeformation", (player, vehicleId) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setVariable('deformation', null);
    }
});


mp.events.add('fixVehicleDeformation', (player, vehicleId) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setFixed();
        vehicle.setVariable('deformation', null);
    }
});

да тут дебажить надо, на глаз хрен поймешь. Я если сделаю то только на c#
Он имеет ввиду, что на видео переписанный скрипт
 
Последнее редактирование:

DaVilka

Гуру
16 Сен 2020
709
259
128
Решено и получается идеальный результат вот такой вот результат:




Посмотреть вложение 15603Посмотреть вложение 15604


Client side :
Код:
const DEFORMATION_DAMAGE_THRESHOLD = 0.01;
const MAX_DEFORM_ITERATIONS = 2;




function getVehicleOffsetsForDeformation(vehicle) {
    const model = vehicle.model;
    const dimensions = mp.game.gameplay.getModelDimensions(model);
    const min = dimensions.min;
    const max = dimensions.max;


    const X = (max.x - min.x) * 0.5;
    const Y = (max.y - min.y) * 0.5;
    const Z = (max.z - min.z) * 0.5;


    return [
        new mp.Vector3(0.0, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(0.0, Y, 0.0),
        new mp.Vector3(0.0, -Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(0.0, -Y, 0.0),


        new mp.Vector3(-X, 0.0, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X, 0.0, 0.0),
        new mp.Vector3(X, 0.0, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, 0.0, 0.0),


        new mp.Vector3(-X * 0.5, Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X * 0.5, Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X * 0.5, -Y * 0.5, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X * 0.5, -Y * 0.5, Z * 0.5),


        new mp.Vector3(-X, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(-X, -Y, Z * 0.5),
        new mp.Vector3(X, -Y, Z * 0.5)
    ];
}








function getVehicleDeformation(vehicle) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return [];




    const offsets = getVehicleOffsetsForDeformation(vehicle);
    const deformationPoints = [];




    offsets.forEach(offset => {
        const damageVector = vehicle.getDeformationAtPos(offset.x, offset.y, offset.z);
        const dmg = Math.sqrt(damageVector.x ** 2 + damageVector.y ** 2 + damageVector.z ** 2);




        if (dmg > DEFORMATION_DAMAGE_THRESHOLD) {
            deformationPoints.push({ offset, dmg });
        }
    });




    return deformationPoints;
}




function applyDeformation(vehicle, deformation) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return;




    if (deformation && deformation.length > 0) {
        setVehicleDeformation(vehicle, deformation);
    } else {
        vehicle.setFixed();
    }
}




function setVehicleDeformation(vehicle, deformationPoints) {
    let iteration = 0;
    let deform = true;




    const deformationDamageMult = vehicle.getHandling('fDeformationDamageMult');
    let damageMult = deformationDamageMult > 0 ? deformationDamageMult * 100.0 : 0;




    while (deform && iteration < MAX_DEFORM_ITERATIONS) {
        deform = false;




        deformationPoints.forEach(def => {
            const damageVector = vehicle.getDeformationAtPos(def.offset.x, def.offset.y, def.offset.z);
            const dmg = Math.sqrt(damageVector.x ** 2 + damageVector.y ** 2 + damageVector.z ** 2);




            if (dmg < def.dmg) {
                vehicle.setDamage(def.offset.x, def.offset.y, def.offset.z, def.dmg * damageMult, 1000.0, true);
                deform = true;
            }
        });




        iteration++;
    }
}




function isDeformationWorse(newDef, oldDef) {
    if (!oldDef || newDef.length > oldDef.length) {
        return true;
    } else if (newDef.length < oldDef.length) {
        return false;
    }




    for (let i = 0; i < newDef.length; i++) {
        let found = false;
        for (let j = 0; j < oldDef.length; j++) {
            if (newDef[i].offset.x === oldDef[j].offset.x &&
                newDef[i].offset.y === oldDef[j].offset.y &&
                newDef[i].offset.z === oldDef[j].offset.z) {




                found = true;
                if (newDef[i].dmg > oldDef[j].dmg) {
                    return true;
                }
            }
        }




        if (!found) {
            return true;
        }
    }




    return false;
}




function isDeformationEqual(newDef, oldDef) {
    if (oldDef == null && newDef == null) return true;
    if (oldDef == null || newDef == null || newDef.length !== oldDef.length) return false;




    for (let i = 0; i < newDef.length; i++) {
        if (newDef[i].dmg !== oldDef[i].dmg) {
            return false;
        }
    }




    return true;
}




function handleDeformationUpdate(vehicle) {
    if (!mp.vehicles.exists(vehicle)) return;




    const deformation = getVehicleDeformation(vehicle);
    const currentDeformation = JSON.parse(vehicle.getVariable('deformation') || '[]');




    if (!isDeformationEqual(deformation, currentDeformation) && isDeformationWorse(deformation, currentDeformation)) {
        mp.events.callRemote('storeVehicleDeformationState', vehicle.remoteId, JSON.stringify(deformation));
    }
}




mp.events.add('playerLeaveVehicle', vehicle => {
    handleDeformationUpdate(vehicle);
});




mp.events.add('playerEnterVehicle', (vehicle, seat) => {
    setTimeout(() => {
        if (seat === -1) {
            const deformation = vehicle.getVariable('deformation');
            if (deformation) {
                applyDeformation(vehicle, JSON.parse(deformation));
            }
        }
    }, 200);
});




mp.events.add('entityStreamIn', entity => {
    if (entity.type === 'vehicle') {
        setTimeout(() => {
            const deformation = entity.getVariable('deformation');
            if (deformation) {
                applyDeformation(entity, JSON.parse(deformation));
            }
        }, 2000);
    }
});

Server Side :
Код:
mp.events.add('storeVehicleDeformationState', (player, vehicleId, deformation) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setVariable('deformation', deformation);
    }
});


mp.events.add("VD:fixDeformation", (player, vehicleId) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setVariable('deformation', null);
    }
});


mp.events.add('fixVehicleDeformation', (player, vehicleId) => {
    const vehicle = mp.vehicles.at(vehicleId);
    if (vehicle && mp.vehicles.exists(vehicle)) {
        vehicle.setFixed();
        vehicle.setVariable('deformation', null);
    }
});
лайк чату жпт :) Царапины это скорее всего декалии, их тоже по идее можно синхронизировать
 
  • Like
Реакции: Robert_Easter