И будет у него время локальное, а не серверное.
По теме: получайте время именно на сервере, сделайте таймер и каждую секунду отправляйте ивент на клиент игрокам со временем. Далее в ивенте mp.gui.execute в ваш худ
И будет у него время локальное, а не серверное.
По теме: получайте время именно на сервере, сделайте таймер и каждую секунду отправляйте ивент на клиент игрокам со временем. Далее в ивенте mp.gui.execute в ваш худ
Половина мысли правильная, вторая не совсем. А какой толк (или проще: зачем) игроку знать посекундно время сервера? Каждую минуту достаточно вполне, чтобы иметь общее представление о текущем времени . В логи действия записывать по секундам - да, отправлять игроку какая секунда у сервера сейчас - ну правда не вижу применений и логики в этом. К тому же и отправка каждую секунду ивента (например) 1000 игрокам в главном потоке (а не в главном потоке отправить event нельзя, если говорить о правильности работы) - не лучшая трата ресурсов.
Как делаю я: при подключении клиента отправляю ему серверное время. На клиенте запускаю таймер и посекундно обновляю время (внутриигровое время в том числе). На сервере раз в 15 секунд отправляю эвент всем клиентам и обновляю время на серверное (на случай, если вдруг на клиенте время сбилось, что вполне может случиться).
И будет у него время локальное, а не серверное.
По теме: получайте время именно на сервере, сделайте таймер и каждую секунду отправляйте ивент на клиент игрокам со временем. Далее в ивенте mp.gui.execute в ваш худ
Наверное потому, что время будет браться у каждого своё? Время на клиенте берётся с машины конечного игрока. У человека, живущего в Москве, будет показывать 17:00. А если я зайду, у меня будет показывать в тот же момент 19:00.
Наверное потому, что время будет браться у каждого своё? Время на клиенте берётся с машины конечного игрока. У человека, живущего в Москве, будет показывать 17:00. А если я зайду, у меня будет показывать в тот же момент 19:00.