Сейчас бы сравнивать две радикально разные подсистемыНачал входить в разработку мода на RAGE и возник вопрос
Что лучше использовать для проекта, mongoDB или MySQL? и почему?
Эммм странное заявление, для больших проектов можно хоть MySQL можно MSSQL да хоть что, все зависит от знаний проектирования самих баз, а также проектирования высоконагруженных систем!PostgreSQL для больших проектов
Цитата из статьи https://habr.com/ru/company/mailru/blog/248845/Эммм странное заявление, для больших проектов можно хоть MySQL можно MSSQL да хоть что, все зависит от знаний проектирования самих баз, а также проектирования высоконагруженных систем!
Подводя итог: если у вас простенький интернет-магазин, нет денег на админа, нет серьезных амбиций перерасти в большой проект и есть опыт работы с MySQL — то берите MySQL. Если предполагаете, что проект будет популярным, если он большой, его будет тяжело переписать, если в нём сложная логика и связи между таблицами — возьмите PostgreSQL. Даже из коробки он у вас будет работать, поможет в разработке, сэкономит время, и вам проще будет расти.
Классно брать заявление с хабра одного человека, пусть даже это ветка mail group, а все мы знаем как эта самая группа работает.... ещё и 15 года (=Цитата из статьи https://habr.com/ru/company/mailru/blog/248845/
Ты и двух слов связать не сможешь, чтобы рассказать об их некомпетентности в разработке проектовКлассно брать заявление с хабра одного человека, пусть даже это ветка mail group, а все мы знаем как эта самая группа работает.... ещё и 15 года (=
А что в рейдже требуется постоянно обновлять? К примеруНету смысла сравнивать эти 2 совершенно разные по структуре БД. Посмотри аналитику: большинство игр юзают нереляционные БД(в твоем случае MongoDB). В играх нужна скорость, постоянное обновление real time, и, когда ты постоянно делаешь различные "лапша-подобные" join'ы в реляционной, это сказывается на производительности.
Там реал тайм, как ты думаешь ?А что в рейдже требуется постоянно обновлять? К примеру
В GTA 5 больше мобильности и возможностей. Тут видел что есть сервера с 4к слотами. Предположим что играет 2к челов и каждый как-то взаимодействием с каким-то объектом/персонажем. Идет немалая нагрузка в БД. В БД желательно хранить почти все данные что связано с сервером и надо быстро получать эти данные + быстро их записывать. Пример c sql: у тебя есть 4 таблицы и тебе надо объединить их данные(сделать join), когда 2к челов вызывают этот ивент который вызывает этот join - это уже не есть хорошо. А таких пересечений может быть очень много, ведь в одной таблице ты хранишь персонажей, в другой машины, в третьей дом, в четвертой одежду. И просто что бы собрать персонажа воедино надо сделать 3 join'a. В NoSQL ты можешь в 1 документе хранить сразу все ведь это JSON объект.Я никак не думаю, говорю же, только вхожу в это
Был опыт с сампом и сейчас пытаюсь понять какой принцип тут
Разве не достаточно выгрузить информацию единожды при подключении и сохранить при отключении? Ну и конечно же помимо этого другие по необходимости запросы, но не в реал тайм
"Разве не достаточно выгрузить информацию единожды при подключении и сохранить при отключении?". Это все на клиенте можешь и делать, клиент будет все это хранить, но тебе же еще надо уведомлять других игроков что у тебя происходит, а для этого надо пропускать через сервер.Я никак не думаю, говорю же, только вхожу в это
Был опыт с сампом и сейчас пытаюсь понять какой принцип тут
Разве не достаточно выгрузить информацию единожды при подключении и сохранить при отключении? Ну и конечно же помимо этого другие по необходимости запросы, но не в реал тайм
я бы брал то, что лучше знаю, на чем разработка пойдет быстрее. А задумываться о проблемах производительности, когда их нет, не нужно.Начал входить в разработку мода на RAGE и возник вопрос
Что лучше использовать для проекта, mongoDB или MySQL? и почему?
Челики грузят себе на клиент, через чит меняют у себя ну или руками меняет, потом выходят и эти данные сохраняются у него и это хрен потом нормально отследишь."Разве не достаточно выгрузить информацию единожды при подключении и сохранить при отключении?". Это все на клиенте можешь и делать, клиент будет все это хранить, но тебе же еще надо уведомлять других игроков что у тебя происходит, а для этого надо пропускать через сервер.
Не понял, почему когда чел выходит какие-то данные сохраняются? Разве событие на "выход" должно что-то сохранять кроме координат каких-нибудь?)Челики грузят себе на клиент, через чит меняют у себя ну или руками меняет, потом выходят и эти данные сохраняются у него и это хрен потом нормально отследишь.
-Ты прям находка для игроков =)))) Читеров =))