Во-первых, насколько мне известно, аргумент в getBoneIndexByName нужно указывать через ", т.к. это string. То есть нужно использовать getBoneIndexByName("boot");
Во-вторых, я не уверен, но я сильно сомневаюсь, что в данный момент опция "привязки колшейпа" доступна. Хотя, на счёт этого совершенно не уверен.
В-третьих, в твоём коде нет никакой привязки, ты просто создаешь какой-то колшейп с стандартными вводными (скорее всего это позиция 0, 0, 0). Ты обозначил let car, но нигде его не используешь в создании колшейпа, хотя и использовать его на вряд ли можно, ведь ты получил номер кости, а не его позицию в мире. В общем, всё сомнительно.
Даже если сделать
JavaScript:
let boneindex = null;
if (entity != null && entity != undefined) boneindex = entity.getBoneIndexByName("boot"); // получаем данные номера кости boot у entity
let worldpos = null;
if (entity != null && entity != undefined && boneindex != null) worldpos = entity.getWorldPositionOfBone(boneindex); // получаем Vector3 позицию в мире по номеру кости boot у entity
let workPort3_2Shape = null;
if (entity != null && entity != undefined && worldpos != null) workPort3_2Shape = mp.colshapes.newSphere(worldpos.x, worldpos.y, worldpos.z); // создаем колшейп по позиции в мире
То колшейп просто будет создан на точке, которая находится под worldpos, которая действительно будет совпадать с координатой у машины, но до тех пор, пока машина не двигается. Но колшейп никак не будет перемещаться за машиной, ибо шейп создаётся по координатам, никакой привязки тут не будет.