• Из-за обновления GTA 5 (был добавлен новый патч) может временно не работать вход в RAGE Multiplayer.

    Ошибка: Ваша версия Grand Theft Auto V не поддерживается RAGE Multiplayer.
    ERROR: Your game version is not supported by RAGE Multiplayer.

    Данная ошибка говорит о том, что GTA V обновилась до новой версии (GTA Online тоже). Вам необходимо обновить саму игру в главном меню вашего приложения (Steam / Epic Games / Rockstar Games).
    Если после этого RAGE:MP все равно не работает - вам нужно дождаться выхода патча для самого мультиплеера (обычно это занимает от нескольких часов до нескольких дней).

    Новости и апдейты Rockstar Games - https://www.rockstargames.com/newswire/
    Статус всех служб для Rockstar Games Launcher и поддерживаемых игр: https://support.rockstargames.com/ru/servicestatus


    Grand Theft Auto 5 (+ GTA Online) последний раз были обновлены:
Кликни, чтобы узнать больше!

Not_so_main

Новый участник
25 Сен 2026
3
0
3
Доброго времени суток!

Пару месяцев назад я задался вопросом, как именно работает тюнинг автомобилей на Majestic RP.

Если с базовыми характеристиками, такими как двигатель, тормоза и турбонаддув, всё более-менее понятно (хотя и там остаются вопросы и довольно интересные теории), то вот с принципом работы настройки развала и подвески разобраться мне пока не удалось.

Попытавшись разобраться примитивным экспериментальным путём непосредственно в игре, я довольно быстро понял, что дело это крайне кропотливое и при этом не всегда очевидное — особенно когда не понимаешь, какой именно параметр изменяет конкретная настройка и на что он влияет.

Вследствие чего я начал поиск возможных зацепок и теорий которые в теории могли бы мне в этом помочь.

В итоге я пришёл к предположению, что значительная часть характеристик автомобиля в GTA V связана с параметрами "handling.meta". Насколько я понимаю, именно в этом файле в ванильной GTA V задаётся большое количество характеристик поведения автомобиля.

К сожалению на данный момент проверить данное предположение мне не удалось.

Т.к. я не смог обнаружить необходимый мне файл. В файлах лаунчера я обнаружил файлы с которыми необходимо взаимодействовать особым образом.

Из выше написанного вы уже можете сделать вывод что я не являюсь техническим специалистом и мои знания в данной сфере крайне поверхностны.
Поэтому я пишу вам с вопросом.

Возможно, кто-нибудь знает, где на Majestic находятся данные, отвечающие за handling автомобиля, и каким образом с ними можно работать?

По идеи, получив доступ к файлу "handling.meta" я смогу сравнивать данные (к примеру передняя ось 100 задняя ось 0 и наоборот). И путем тестов выявить закономерность.

При этом я понимаю, что моё предположение про handling.meta может быть ошибочным. Возможно, Majestic использует совершенно другой механизм, динамически изменяет параметры автомобиля, имеет собственную систему поверх стандартной GTA V или вообще использует какие-либо сторонние решения

Поэтому буду рад любой информации о том, как технически устроена эта часть Majestic. В частности:

1) На каком фреймворке сейчас работает клиент Majestic;
2) Где находятся данные об автомобилях?
3) Используется ли стандартный handling.meta?
4) Каким образом применяются изменения тюнинга?
5) Можно ли получить текущие параметры автомобиля в режиме реального времени?
6) Существуют ли инструменты для исследования этих параметров.

Для меня пока это всё довольно тёмный лес, поэтому даже информация, которая кажется вам очевидной, может оказаться очень полезной.

Заранее благодарю всех, кто откликнется и поможет разобраться, что это такое и с чем его едят.
 

DaVilka

Гений
BackEnd developer
16 Сен 2020
835
337
128
Там не все так просто и не понятно зачем это тебе, handling имеет универсальные настройки для всей модели авто в том числе и в памяти игры, т.е. если ты в игре изменишь параметры экземпляра хандлинга для зенторно то это повлияет на все зенторно, по этому если ты модификацию хендлинга для конкретного авто как в рейдже или в альтв нужно патчить гта так что бы конкретный экземпляр выделялся под конкретное авто, тюнинг работает через экземпляр авто и запрограммированые в гта модификаторы, условно улучшение двигается уже берется не из хендлинга, а из екземпляра авто, а в авто он формируется на основе данных из хендлинга и модификатора. По колесам чуть иначе, в авто есть отдельный класс для колес, и если ты хочешь менять радиус, угол наклона или смещать координаты то тебе надо дотягиваться к этому экземпляру, хендлинг у колеса отдельныей, так же тут можно учитывать что ты конкретно хочешь сделать, если просто визуал то можно редактировать матрицу колеса, если уже с физикой, сцепление с дорогой то нужно учитывать уже и подвеску, колизию отдельно надо расчитывать
 
Реакции: devve

evelentdev

Активный участник
7 Янв 2025
271
43
65
5
Там не все так просто и не понятно зачем это тебе, handling имеет универсальные настройки для всей модели авто в том числе и в памяти игры, т.е. если ты в игре изменишь параметры экземпляра хандлинга для зенторно то это повлияет на все зенторно, по этому если ты модификацию хендлинга для конкретного авто как в рейдже или в альтв нужно патчить гта так что бы конкретный экземпляр выделялся под конкретное авто, тюнинг работает через экземпляр авто и запрограммированые в гта модификаторы, условно улучшение двигается уже берется не из хендлинга, а из екземпляра авто, а в авто он формируется на основе данных из хендлинга и модификатора. По колесам чуть иначе, в авто есть отдельный класс для колес, и если ты хочешь менять радиус, угол наклона или смещать координаты то тебе надо дотягиваться к этому экземпляру, хендлинг у колеса отдельныей, так же тут можно учитывать что ты конкретно хочешь сделать, если просто визуал то можно редактировать матрицу колеса, если уже с физикой, сцепление с дорогой то нужно учитывать уже и подвеску, колизию отдельно надо расчитывать
ой бай ты так вкусно рассказываешь
 

Not_so_main

Новый участник
25 Сен 2026
3
0
3
Там не все так просто и не понятно зачем это тебе, handling имеет универсальные настройки для всей модели авто в том числе и в памяти игры, т.е. если ты в игре изменишь параметры экземпляра хандлинга для зенторно то это повлияет на все зенторно, по этому если ты модификацию хендлинга для конкретного авто как в рейдже или в альтв нужно патчить гта так что бы конкретный экземпляр выделялся под конкретное авто, тюнинг работает через экземпляр авто и запрограммированые в гта модификаторы, условно улучшение двигается уже берется не из хендлинга, а из екземпляра авто, а в авто он формируется на основе данных из хендлинга и модификатора. По колесам чуть иначе, в авто есть отдельный класс для колес, и если ты хочешь менять радиус, угол наклона или смещать координаты то тебе надо дотягиваться к этому экземпляру, хендлинг у колеса отдельныей, так же тут можно учитывать что ты конкретно хочешь сделать, если просто визуал то можно редактировать матрицу колеса, если уже с физикой, сцепление с дорогой то нужно учитывать уже и подвеску, колизию отдельно надо расчитывать
DaVilka, спасибо за ответ!

Получается, handling выступает в роли Первоначальных данных (базовые характеристики модели).
А для каждого авто создается отдельный handling, над которым уже игрок начинает манипуляции.

В таком случае да, вы правы на тему того что "Первоначальный handling" мне не к чему. И стоит обратить внимание на Экземпляр авто над которым будут производиться манипуляции.
По поводу колес. Получается у них свой собственный набор параметров ? Помню про это где-то слышал мельком, но не придавал этому значения. А оказывается зря.

Меня в данном вопросе интересует то как игрок влияет на handling своего экземпляра. Потому что функционально есть возможность изменять значение высоты повестки и развала колес, но при этом нигде не описано как именно оно работает (к примеру если сделать большой развал то коэффициент зацепа в повороте повыситься, но по прямой его станет меньше). Все эти теории выстроены на том что по логике вещей это должно работать, но как это работает по факту неизвестно. Отчего я и решился изучить вопрос с данного ракурса.

Это я сейчас еще не беру во внимание разного рода обвесы и стайлинг (спойлеры накладки и т.д.). Где выявить закономерности вообще невозможно.

Подытоживая все выше сказанное, в первую очередь мне необходим handling отдельного автомобиля (моего), а также handling (если он так называется) для колес.
А вот такой вопрос, есть ли какой-то способ в runtime получить/посмотреть параметры конкретного экземпляра автомобиля и его колёс?

DaVilka, еще раз благодарю за ответ)
 

DaVilka

Гений
BackEnd developer
16 Сен 2020
835
337
128
DaVilka, спасибо за ответ!

Получается, handling выступает в роли Первоначальных данных (базовые характеристики модели).
А для каждого авто создается отдельный handling, над которым уже игрок начинает манипуляции.

В таком случае да, вы правы на тему того что "Первоначальный handling" мне не к чему. И стоит обратить внимание на Экземпляр авто над которым будут производиться манипуляции.
По поводу колес. Получается у них свой собственный набор параметров ? Помню про это где-то слышал мельком, но не придавал этому значения. А оказывается зря.

Меня в данном вопросе интересует то как игрок влияет на handling своего экземпляра. Потому что функционально есть возможность изменять значение высоты повестки и развала колес, но при этом нигде не описано как именно оно работает (к примеру если сделать большой развал то коэффициент зацепа в повороте повыситься, но по прямой его станет меньше). Все эти теории выстроены на том что по логике вещей это должно работать, но как это работает по факту неизвестно. Отчего я и решился изучить вопрос с данного ракурса.

Это я сейчас еще не беру во внимание разного рода обвесы и стайлинг (спойлеры накладки и т.д.). Где выявить закономерности вообще невозможно.

Подытоживая все выше сказанное, в первую очередь мне необходим handling отдельного автомобиля (моего), а также handling (если он так называется) для колес.
А вот такой вопрос, есть ли какой-то способ в runtime получить/посмотреть параметры конкретного экземпляра автомобиля и его колёс?

DaVilka, еще раз благодарю за ответ)
под отдельным хендлингом для колес я имел ввиду не то что есть какой то отдельный handling.meta в котором есть отдельно настройки колес, а то что есть отдельно обьекты колес внутри обьекта авто у которых есть отдельные параметры, некоторые ссылаются как на автомобильный хендлинг, а некоторые генерируются на основе данных самой модельки колеса
 
Реакции: Not_so_main

Not_so_main

Новый участник
25 Сен 2026
3
0
3
под отдельным хендлингом для колес я имел ввиду не то что есть какой то отдельный handling.meta в котором есть отдельно настройки колес, а то что есть отдельно обьекты колес внутри обьекта авто у которых есть отдельные параметры, некоторые ссылаются как на автомобильный хендлинг, а некоторые генерируются на основе данных самой модельки колеса
Принято, спасибо что уточнил. Получается существует отдельно объект колеса внутри объекта автомобиля у которого есть свои параметры, и часть параметров взаимодействует (рассчитывается) с параметрами авто, а часть берется из самой модели колеса.

Важное замечание. Вижу вы неплохо изучали данный вопрос. Не подскажете как вы с этим столкнулись ? И откуда у вас знание по данной теме ?
(Просто осознание как оно работает прибавилось а вот как мне в теории можно добраться самому это посмотреть осталось на том же уровне).
 

DaVilka

Гений
BackEnd developer
16 Сен 2020
835
337
128
Принято, спасибо что уточнил. Получается существует отдельно объект колеса внутри объекта автомобиля у которого есть свои параметры, и часть параметров взаимодействует (рассчитывается) с параметрами авто, а часть берется из самой модели колеса.

Важное замечание. Вижу вы неплохо изучали данный вопрос. Не подскажете как вы с этим столкнулись ? И откуда у вас знание по данной теме ?
(Просто осознание как оно работает прибавилось а вот как мне в теории можно добраться самому это посмотреть осталось на том же уровне).
 

Similar threads