Здравствуйте. В итоге тема свелась к вопросу: возможно/невозможно. Немного информации почерпнул, но в остальном, как выше написал, люди просто своë мнение высказали по поводу того, насколько реально или не реально. И часть людей меня поддержали - не опускать руки и лучше прорабатывает план. За это тоже огромное спасибо, но меня интересует немного другое, надеюсь, поможете, кто сможет.
1) концепция:
1.1) сделать проект разнообразным и выпускать частые обновления.
1.2) сделать больше параметров, характеристик, навыков для прокачки. Что даст?
Игроку нужно больше времени уделять прокачка, а не только едой, водой закупиться и дальше фармить, деньги или стреляться или катать дальнобоем. Итог: реализм, разнообразие. Если баланс просчитать правильно - супер напряга не будет, как в прокачке (можно и по-тихоньку делать, а не за 30 часов без сна, как ëкнотому всë прокачать), так и в последующем поддержании (допустим до получаса нахождения в игре).
Комментарий к критике, которая была от @Inoi по данному пункту: Как-то странно от Вас звучит, потому что - конкретно на РП проекты люди заходят, чтобы почувствовать реализм и при этом, как всегда - быть первыми, лучшими, показать свою значимость. По логике - хочешь быть Богом и быстро - играй в одиночку с читами, играй на официальных серверах - там и прокачки массовой нет, и одни квесты, и нет других заморочек - бензина, износа, и т.д. Если же ты заходишь на сервер РП, то структура здесь такая, что добиться чего-либо можно трудом (долго) , обманом (рискованно), донатом (накладно). Но просто так тебе никто и ничего не даст. Это и хорошо - в этом есть интерес, когда тяжело и не сразу.
1.3) Человеческое, справедливое отношение от владельцев проекта (а стало быть и от администрации).
Здесь опять упомяну критику выше и соберу несколько мнений в одном пункте. А сказано было следующее: "никому нафиг проект твой хороший не нужен, всем нужны тачки, шмотки... бесплатно, сразу, за донат. Только такой рынок стоящий. Игроки готовы и будут терпеть свинское к ним отношение". В тоже время другой человек говорит, что игроки ждут хороших проектов.
Давайте чисто теоретически по себе судить - с Вами на популярных проектах поступали несправедливо? Вам это нравилось? Вы, когда играли, тоже быстрее старались приобрести тачку шуструю и жизнь в шоколаде (тогда на РП зачем пришли-то, NFS или хотя бы одиночную гта качайте и развлекаетесь) или были ещë какие-то цели, планы?
Также - сколько новичков по путеводителю работает на шахте, в такси? Когда я в семью людей набирал (не очень активно, кстати) столкнулся с тем, что когда людям озвучивал заработки на их работах и у меня в семье (больше) , при том, что затраты по силам,ечли они ко мне вступят, будут такие же или меньше - выбор был очевиден. Но факт в том, что таких работяг очень много. Т. Е. не всем нужна сразу крутая тачка, дом на вайнвуде и жизнь удалась. Люди готовы добиваться своих целей не один день. Люди хотят попробовать возможности модификации и зарабатывать вирты найдя себе работу по душе. И если даже они не донатят (а тут тоже всë под большими вопросами - со временем, если игрок остаётся на проекте, так или иначе донат, происходит - опять же опрос знакомых, друзей)
1.4) гибкость: умение прислушиваться к целевой аудитории.
Тут опять - на себя одеяло многие любят тянуть. Но, если игроки массово что-то хотят, проекту в целом, отдельным элементам (экономике внутри игры, доходности в реальных деньгах...) это не вредит - почему бы не сделать? Довольные клиенты будут более лояльными: и если проблемы будут (сервер падает, ошибки), и в плане помочь проекту с доходом и, соответственно, развитием.
С чем столкнулся я, когда какое-то время назад решил к проекту присоединиться
(отсутствие гибкости и желания меняться;
отсутствие вообще умения слышать игроков;
отсутствие здравого смысла
- Нам это навредит по таким-то причинам/Нам это не поможет/У нас нет отличий/от нас уйдут игроки....
- Да.
- Значит это надо менять.
- Нет.
И аргументов стоящих привести не может на своë: "нет"
Итог из пункта 1.4: я столкнулся с тем, что в отличие от меня, у кого то есть деньги , у кого-то есть разработчики или создатели сами ими являются, но при том что я не Профи экстра класса, когда я говорю о каких-то моментах, которые не были учтены, и которые нужно учесть, для того чтобы, как минимум, приблизиться к успеху, либо хотя бы просто начать расти- большинство создателей не являются достаточно гибкими, либо, как это говорят, выгорели-у них уже не осталось энергии, чтобы быть восприимчивыми к новым идеям, пробовать новые подходы. Многие критику воспринимают в штыки, Мы хотим быть правыми если твоя точка зрения не совпадает с нашей, то гуляй. При этом многие изначально готовы к диалогу, не готовы к тому, что когда им нечего будет ответить, они хотя бы возьмут время, для того чтобы обдумать твои аргументы и найти на них контр-аргументы или принять твою точку зрения и изменить проект, хотя бы попробовав ещë один способ, как можно стать лучше.
2) Если люди, которые мне отвечали, не просто поболтать зашли от нечего делать, и не просто высказать мнение своë - реально или нет, а готовы, кроме моральной поддержки поделиться информацией - помочь конкретикой, было б вообще круто. Буду признателен за любую информацию по ниже следующим вопросам:
Для примера - мод маджестика в том виде, в котором он сейчас.
2.1) Сколько по времени займëт создание такого мода с нуля с другой визуальной составляющей и цифрами (экономика) и во сколько обойдется по деньгам?
2.2) Какие разработчики нужны и сколько человек для того, чтобы создать мод в сроки, которые Вы написали в пункте 2.1. Кто ещë, кроме разработчиков нужен в команде?
2.3) чем Вы занимаетесь и за какие деньги пошли бы в проект?
2.4) какой процент игроков донатит и какой средний чек?
2.5) какой доход проекта, если онлайн 200, 500, 1000 человек а час пик? Доход растет пропорционально или нет?
2.6) правильно ли я понимаю, что максимальный онлайн в час пик - это в значит, что активных игроков в сутки - в 3-5 раз больше максимального онлайна?
2.7) на что игроки донатят больше всего?
1) концепция:
1.1) сделать проект разнообразным и выпускать частые обновления.
1.2) сделать больше параметров, характеристик, навыков для прокачки. Что даст?
Игроку нужно больше времени уделять прокачка, а не только едой, водой закупиться и дальше фармить, деньги или стреляться или катать дальнобоем. Итог: реализм, разнообразие. Если баланс просчитать правильно - супер напряга не будет, как в прокачке (можно и по-тихоньку делать, а не за 30 часов без сна, как ëкнотому всë прокачать), так и в последующем поддержании (допустим до получаса нахождения в игре).
Комментарий к критике, которая была от @Inoi по данному пункту: Как-то странно от Вас звучит, потому что - конкретно на РП проекты люди заходят, чтобы почувствовать реализм и при этом, как всегда - быть первыми, лучшими, показать свою значимость. По логике - хочешь быть Богом и быстро - играй в одиночку с читами, играй на официальных серверах - там и прокачки массовой нет, и одни квесты, и нет других заморочек - бензина, износа, и т.д. Если же ты заходишь на сервер РП, то структура здесь такая, что добиться чего-либо можно трудом (долго) , обманом (рискованно), донатом (накладно). Но просто так тебе никто и ничего не даст. Это и хорошо - в этом есть интерес, когда тяжело и не сразу.
1.3) Человеческое, справедливое отношение от владельцев проекта (а стало быть и от администрации).
Здесь опять упомяну критику выше и соберу несколько мнений в одном пункте. А сказано было следующее: "никому нафиг проект твой хороший не нужен, всем нужны тачки, шмотки... бесплатно, сразу, за донат. Только такой рынок стоящий. Игроки готовы и будут терпеть свинское к ним отношение". В тоже время другой человек говорит, что игроки ждут хороших проектов.
Давайте чисто теоретически по себе судить - с Вами на популярных проектах поступали несправедливо? Вам это нравилось? Вы, когда играли, тоже быстрее старались приобрести тачку шуструю и жизнь в шоколаде (тогда на РП зачем пришли-то, NFS или хотя бы одиночную гта качайте и развлекаетесь) или были ещë какие-то цели, планы?
Также - сколько новичков по путеводителю работает на шахте, в такси? Когда я в семью людей набирал (не очень активно, кстати) столкнулся с тем, что когда людям озвучивал заработки на их работах и у меня в семье (больше) , при том, что затраты по силам,ечли они ко мне вступят, будут такие же или меньше - выбор был очевиден. Но факт в том, что таких работяг очень много. Т. Е. не всем нужна сразу крутая тачка, дом на вайнвуде и жизнь удалась. Люди готовы добиваться своих целей не один день. Люди хотят попробовать возможности модификации и зарабатывать вирты найдя себе работу по душе. И если даже они не донатят (а тут тоже всë под большими вопросами - со временем, если игрок остаётся на проекте, так или иначе донат, происходит - опять же опрос знакомых, друзей)
1.4) гибкость: умение прислушиваться к целевой аудитории.
Тут опять - на себя одеяло многие любят тянуть. Но, если игроки массово что-то хотят, проекту в целом, отдельным элементам (экономике внутри игры, доходности в реальных деньгах...) это не вредит - почему бы не сделать? Довольные клиенты будут более лояльными: и если проблемы будут (сервер падает, ошибки), и в плане помочь проекту с доходом и, соответственно, развитием.
С чем столкнулся я, когда какое-то время назад решил к проекту присоединиться
(отсутствие гибкости и желания меняться;
отсутствие вообще умения слышать игроков;
отсутствие здравого смысла
- Нам это навредит по таким-то причинам/Нам это не поможет/У нас нет отличий/от нас уйдут игроки....
- Да.
- Значит это надо менять.
- Нет.
И аргументов стоящих привести не может на своë: "нет"
Итог из пункта 1.4: я столкнулся с тем, что в отличие от меня, у кого то есть деньги , у кого-то есть разработчики или создатели сами ими являются, но при том что я не Профи экстра класса, когда я говорю о каких-то моментах, которые не были учтены, и которые нужно учесть, для того чтобы, как минимум, приблизиться к успеху, либо хотя бы просто начать расти- большинство создателей не являются достаточно гибкими, либо, как это говорят, выгорели-у них уже не осталось энергии, чтобы быть восприимчивыми к новым идеям, пробовать новые подходы. Многие критику воспринимают в штыки, Мы хотим быть правыми если твоя точка зрения не совпадает с нашей, то гуляй. При этом многие изначально готовы к диалогу, не готовы к тому, что когда им нечего будет ответить, они хотя бы возьмут время, для того чтобы обдумать твои аргументы и найти на них контр-аргументы или принять твою точку зрения и изменить проект, хотя бы попробовав ещë один способ, как можно стать лучше.
2) Если люди, которые мне отвечали, не просто поболтать зашли от нечего делать, и не просто высказать мнение своë - реально или нет, а готовы, кроме моральной поддержки поделиться информацией - помочь конкретикой, было б вообще круто. Буду признателен за любую информацию по ниже следующим вопросам:
Для примера - мод маджестика в том виде, в котором он сейчас.
2.1) Сколько по времени займëт создание такого мода с нуля с другой визуальной составляющей и цифрами (экономика) и во сколько обойдется по деньгам?
2.2) Какие разработчики нужны и сколько человек для того, чтобы создать мод в сроки, которые Вы написали в пункте 2.1. Кто ещë, кроме разработчиков нужен в команде?
2.3) чем Вы занимаетесь и за какие деньги пошли бы в проект?
2.4) какой процент игроков донатит и какой средний чек?
2.5) какой доход проекта, если онлайн 200, 500, 1000 человек а час пик? Доход растет пропорционально или нет?
2.6) правильно ли я понимаю, что максимальный онлайн в час пик - это в значит, что активных игроков в сутки - в 3-5 раз больше максимального онлайна?
2.7) на что игроки донатят больше всего?