This is a mobile optimized page that loads fast, if you want to load the real page, click this text.

GTA 5 RP в 2022 - новый проект, поиск кадров и под каким соусом это едят?

kcomba

Начинающий специалист
9 Янв 2022
101
39
50
Адрессационный C# это что?
Халивар в теме про ноунейм сервер, который разъёбет всех, по момоему не по тематике немножко.

А по теме
1. Если есть деньги и не жалко - ради бога. Но смысл есть, если есть достаточно денег и повезёт с персоналом.
2. Игроки сами не знают чего хотят, вернее, часто ошибаются и высказывают своё мнение единицы, что может пойти наперёк к желаниям других игроков. Тут надо пробовать и анализировать самим.
3. Подводных камней нет, всё зависит от ресурсов и опыта команды.
4. Лучше не количество, а качество. В команду нужен гейм-дизайнер(бизнес-аналитик), тим-лид, 1-2 разработчика, дизайнер/3д-моделлер на аутсорсе.
 
Реакции: sansual

EzHelp

Участник портала
10 Май 2022
25
-1
13
А-ля Реквест в js
 

Amazingevich

Мастер
27 Апр 2021
736
567
164
повторюсь...
типу, который в глаза не видел исходники, виднее
можешь сколько угодно изъёбываться, но несёшь ты полнейшую дичь

комментарий от разработчика тебе, можешь дальше за нептуны вливать
 

EzHelp

Участник портала
10 Май 2022
25
-1
13
Какой адекватный крупный проект будет тебе говорить правду?) Посмотри дампы пожалуйста и сравни с редагой))) сам поймешь
 

kcomba

Начинающий специалист
9 Янв 2022
101
39
50
@sansual главный мой совет - не работать с челами с этого форума, разве что у них нет конкретного опыта с какими-либо результатами. Собеседовал отсюда разработчиков лично на разные проекты, которые много говорили, потому что думали, что говорят с заказчиком (а сам я программист и просто их собеседовал) и в итоге их middle/senior написанные в теме это junior- по факту. Как минимум обратись к знакомому разработчику, который уже где-то работает и имеет грейд middle+, а желательно сеньйор.
 

sansual

Начинающий специалист
23 Апр 2021
18
15
60
Спасибо, мой знакомый дества работает в вк... он сениор и отозвался помочь в собеседовании и проверке знаний. Я уже понял, что люди любят преувеличивать тут свои достижения. Спасибо за вышеизложенные советы, идея уже есть, 3дмодельер, гейм-дизайнер , дизайнер - есть, вопрос по разрабу - открыт.
 

Amazingevich

Мастер
27 Апр 2021
736
567
164
А мне не нужно правду говорить, я там 5 лет проработал и это творение на моих глазах писалось. Скриншот я только ради тебя сделал
 

kcomba

Начинающий специалист
9 Янв 2022
101
39
50
По разработчику можешь обратиться ко мне.
 

dooj

Гуру
24 Мар 2022
446
160
100
По разработчику можешь обратиться ко мне.
Боже
Чел который юзает execute, который выглядит как говно по сравнению с методом .call(). Потом еще кого-то собеседует.

Что у тебя за бэкграунд за спиной? Коммерция, разработка какого-то сервера? Тут есть люди с которыми я косвенно и непосредственно знаком, они работали на таких проектах как Grand RP, Majestic RP. Кого ты собеседовал то, расскажешь?
 

dooj

Гуру
24 Мар 2022
446
160
100
И по поводу комментария middle, senior разрабов. Ты можешь всю жизнь проработать в коммерции, быть Senior, а придти на рейдж и обосаться. И если ты придешь с коммерции на форум где все строится на знаниях Rage API и JS/C# и скажешь что ты Middle разработчик, где за основу взято Rage API...

Это я к тому что немного разные вещи, если брать коммерцию и разработку в сфере Rage MP.
 

dooj

Гуру
24 Мар 2022
446
160
100
Могу тебе с точностью до 99% сказать, что человек который работает в ВК, даже не поймет что ты попытаешься ему донести. Как минимум потому что он Rage API в лицо не видел.

Тут все строится не на fetch/axios запросах, а на взаимодействие путем ивентов/триггеров сервер - клиент - cef и наоборот, если не использовать Rage-rpc.
 

kcomba

Начинающий специалист
9 Янв 2022
101
39
50
Ты это сделал из вывода по теме, где человек в конкретном кейсе просил совет и я по нему ответил? Ок.
Бэкграунд у меня, конкретно в рейдже - большой. И мне безразлично будешь ты о нём знать или нет, я лишь ответил тут по теме.
 

Amazingevich

Мастер
27 Апр 2021
736
567
164
5 лет на гранде? чел, ты еще тупее чем я думал, соболезную
Я понимаю, что в твоём маленьком мозгу не существует сампа и в твоём понимании гранд далеко не показатель, но есть, что есть
Я не считаю это каким-то достижением, а привожу как факт для кретина вроде тебя, который пытается доказать свою правоту в том, в чем он не разбирается и не в состоянии проверить
 
Реакции: dooj

F1rce

Участник портала
17 Июл 2022
20
1
13
Ну почему сразу мой то) не только
Конечно))) ты прав зай)
 

Basinger

Специалист
media
25 Дек 2020
11
14
77
Привет ! Хорошие вопросы, но ответы на них, как ты успел понять, будут неоднозначными. Я буду основываться на личном опыте работы в сфере "гта по сети", который копится с 2007. Были развлечения с ViceCity:MP, но более-менее осознанная работа по геймдизайну началась с SAMP.
Полагаю, нет смысла устраивать экскурс по истории развития модов, но мы все таки затронем "как было" и "как стало" в рамках сравнения, это сильно упростит понимание.


Кибер - это громко и очень по-олдовски, понимаю. Безусловно стоит. Если сравнивать с реальным геймдевом или модостроительством, то профиты здесь просто адские. При условии, что ты набираешь аудиторию не за счет оригинальности игровых механик, а за счет правильной рекламной кампании и постоянной поддержки контентом. Последняя, кстати, не требует умственных затрат: начинающий в 3D студент сможет обеспечивать тебя нужным контентом за сущие копейки. То есть, условный автомобиль, который обошелся тебе в 20к рублей окупится в первый же день анонса, а потом будет стабильно приносить прибыль весь последующий месяц.
Сама GTA дает безграничные возможности монетизации: от банальщины типа майки-кепки-машины, до систем, которые используют в мобильных free2play. Никто не мешает использовать таймволлы как в Hay Day, сделать шутерные рейды а-ля Destiny 2\The Cycle\Tarkov, скопировать любой батлрояль (даже с постройкой, как в Fortnite). Таким образом, ты получаешь почти полную свободу в реализации уже давно изученных приемов монетизации.


Уверен, что память о фришках не запылилась? Взять, к примеру, LineAge II (да простят меня ВоВеры): никто не делал кастомные замки, не менял скиллы, не перестраивал квесты (только вырезали, но там скорее отсутствие опыта, чем намеренные действия). Да, были разные рейты дропа, спойла, прокачки, рейдбоссов, быстрые телепорты и GM-шопы, упрощающие жизнь, но это а-ля "Не хочешь тратить время на рейтах х1? Тебе к нам на х1200, быстрые ПВП!".
В сфере гтахи при таких огромных возможностях, никто не хочет (более того, не может) прыгнуть выше RP-головы. И вот тут самое время вернуться в историю и вспомнить samp-rp - это ровно то же самое, что и сейчас gta5rp. Правильный нейминг, большая рекламная кампания, максимально простой мод. Это база, которая работает безотказно.
В свое время SAMP-RP были монополистами, которые имели самый простой мод, буквально не выпускали обновлений и стали немного раскачиваться, когда появились внушительные конкуренты. У них была рабочая модель, которая приносила деньги по принципу "онлайн за счет онлайна" или "деньги за счет количества". К ним приходили не потому, что хотели увидеть ВАУ-эффект, его создавала цифорка в 1000\1000 (на поздних этапах). Ровно то же самое происходит с GTA5RP. И пусть у других батлпасы, красивые UI, озвученные NPC etc., выигрывают-то "простаки".
Можно долго спорить о том, насколько важно качество, но практика двух мультиплееров (я был при открытии обоих и наблюдал развитие с нуля), показывает, что после спора мы оба пойдем туда, где играет больше людей или где у нас уже есть условный дом. А дом у нас там, потому что мы зашли и остались из-за онлайна

И все-таки ответ на твой вопрос таков. Коли ребята у нас строят аналог реальной жизни, то потребности у игроков точно такие же: купить дом, автомобиль, хорошо одеваться, иметь связи в гос. структурах, иметь высокий социальный статус, работать на пристижной работе. Приехать на главную площать на новеньком хаммере потому, что там тусуется девочка, которая тебе нравится? Да, это тоже работает и да, за счет этого легко монетизируется


Хух, подводных камней вагон и маленькая телега. Если ты пригласишь разработчика из геймдева, ему потребуется потратить время чтобы перестать плеваться от рейджа и накатить свою оболочку. Если ты начнешь искать кадры из этой же сферы, то непременно столкнешься с туннельностью мышления: умеем только в RP-моды, не значем что такое геймдизайн, не понимаем зачем половина фич, которые вводим etc. Если наймешь дезигнера, то с бОльшей вероятностью он будет делать ШОБ КРАСИВО, а не функционально, читай не умеем в UX и не читали мат. часть. Но какие требования, такие и кадры. К сожалению, аудитория едва ли менее токсична, чем в доте. Думаю, уже заметил по своему топику)
Тащемта моментов, которые могут удивить инвестора-новичка много, но тут вэлком на консультацию, больно обширная тема.


Ну, тут ответить однозначно нельзя. Были примеры условной соло разработки, которые выливались в профит, а были и наоборот (кстати, в прошлом году такие ребята приходили): 15кк каждые пол года, мощная команда (никого из гта, только геймдев), но прослойка исполнитель-инвестор начали тащить деньги. Итого сыграл человеческий фактор, стырыли на двоих какую-то копейку, примерно 5кк, но лишили себя возможности долго и пассивно жить без проблем. В общем, бывает по всякому, конкретные рекомендации зависят от задачи. Опять же, вэлком.

Резюмируя: да, шанс есть и стоит в это вкладываться. Окупаемость быстрая, но есть сложности с кадрами и особенностями аудитории. Решаемые, но сложности. Идеи "чтобы мне и друзьям было интересно" рекомендую откинуть. Это геймдев, а геймдев - это бизнес. See ya!
 

Inoi

/dev/null
VIP
15 Окт 2020
3,235
2,024
208
35
Это не совсем так
"Фишки" точно так же были. Добавляли на совсем пвпшках - огромное количество кастомных шмоток. Местами - светящихся по-новому. Новых мобов - тоже.Новые предметы вроде валюты в инвентарь или крыльев с бронёй - тоннами. Новые дропающиеся коллектиблс и тд, тп - чтобы не стагнировать экономику.
Кому было не до конца похуй - вполне себе этим занимались, чтобы чем-то заинтересовать или занять игроков.

Квесты кстати - тоже. Никто не трогал старые только потому что в линейке почти все квесты - дерьмо из-под коня, она же про массовые пвп а не квестики, как вов. На квесты всем было похуй, просто обрежь их - если это пвп сервак, чтобы не дрочить квест на сабкласс неделю. Это вполне делали.
А замки и прочая - не трогали потому что расковырять анреал и саму карту - было довольно сложно. Но тоже не невозможно, кстати
Я расковыривал) Никогда не использовал это - было просто интересно. Нихуя сейчас уже не помню, вроде основная проблема была в каком-то ебическом шифровании.
Но клиент на модифицированной карте я в конце концов запустил.

И с этим я тоже не согласен.
Бизнес - жадная и глупая хуйня, которая на дистанции всегда проиграет проекту, который делается с душой. Потому что бизнесу похуй, как выглядит "Мы добавили возможность играть в баскетбол", "Мы добавили возможность курить кальян" - бизнесу главное отрисовать новый батлпасс и добавить тачки. Потому что продаются - тачки, а не баскетбол.
А остальная поебень денег не приносит. Зато "фишка". Которая правда выглядит так, что хочется в ладоши разработчику нассать. Ну она же не для бизнеса, чо тут.

Но люди конечно тупые, но не настолько, чтобы на дистанции выбрать проект, который сосёт деньги, вместо того что сделан с душой.
Эт я рассказываю как чел, у которого был ла2 сервак с в пике ~1000-2000 (еси ботов посчитать то второе число) онлайна, у которого вообще не было оплачиваемой рекламы в 2007-2012гг.
Люди настолько были в ахуе от отношения админов к ним и проекту - что попробовав иногда кого-то другого неизменно возвращались назад.

Да наверное, есть ребята которые падки только на стартовую цифру онлайна, и она - основополагающая при выборе проекта, но чем тут тогда "бизнес" поможет, когда ты пытаешься соревноваться с практически монополистом - тоже не оч ясно.
А стоит ли ориентироваться именно на такую аудиторию - большой вопрос.

Мне всегда импонировали люди, которые в первую очередь делают хорошо. Клиент - может быть не всегда очень умный, но кусок говна от конфетки обычно отличить способен.
У меня в голове не укладывается всю жизнь, как можно делать что-то на отъебись, даже если это по задумке должно принести денег.
Просто сделай ХОРОШО БЛЯДЬ, и это абсолютно всегда найдёт самый широкий отзыв в душе клиента.
 
Последнее редактирование:

MoonFusion

Гуру
high coder
14 Июн 2021
342
272
143
  1. Бизнес-модель рынка такова: Игроки платят за уникальный контент, при условии относительной популярности продукта ( делаем вывод о необходимости уникального в первую очередь продукта + понимаем что нужно набрать стабильную аудиторию ), в целом это довольно неплохой способ вложить деньги если интересует это направление, но при этом нужно понимать что придется вложить не мало, как в разработку, так и в продвижение ( нужно изначально рассчитывать на приобретение амбассадора популярного в данной сфере, либо имеющего какое-либо отношение к этой сфере )

  2. В первую очередь игрока нужна атмосфера, потребители в этой сфере делятся на несколько типов, основные - RP/Ghetto/RPG контент, при разработке стоит учитывать это и склоняться к одному из направлений, так-как угодить всем и сразу фактически нереально, самая занятая ниша - RPG, тут и Majestic, GTA5RP, Atom, вообще почти все проекты из топа делают акцент в этом направлении, делаем вывод что вполне неплохо было бы занять другую нишу забрав часть игроков с крупных проектов на более интересное им направление.

    Так-же игрокам не мало важно иметь конечный продукт, на опыте скажу что игрокам не интересно выполнять роль неких бета тестеров которые отлавливают баги, ждут реализации основных систем и так далее, вы будете терять онлайн до того момента пока не доведёте мод до замкнутого играбельного проекта.

  3. Подводные камни в основном встречаться на стадии разработки, самое сложное в этой сфере - написать уникальный мод, во первых это желательно, я бы даже сказал обязательно писать с нуля, далее объясню почему.

    Где то на стадии набора команды большинство проектов и загибаются, так как не могут нормально определить навыки и умение кандидатов, доверяя всю работу над модом одному фулл стак разработчику, это выходит дешевле, быстрее но при этом конечный продукт в основном становится абсолютно не читабельным, плохо масштабируемым, как следствие привлечение новых разработчиков становится трудной задачей.

    На рынке не существует "Готовых решений" которые полностью подойдут под "основу" новому проекту, попросту все моды которые я видел на рынке имеют плохую архитектуру в следствии чего выходит дороже поддерживать этот код и реализовывать качественные обновления.

  4. Самый важный вопрос для вас, ибо от этого полностью зависит итоговый результат вашего бизнес-проекта, в этом пункте я просто перечислю необходимых людей, а ниже подведём итог где я объясню кто и какие функции выполнять, и в каком порядке и так, вам нужны: Менеджер, Гейм-дизайнер, технический гейми-дизайнер, Дизайнер ( лучше бы 2 ), 2-3 backend ( сервер/клиент ) разработчика, причем один должен быть на уровне крепкого мидла, либо выше ( такие кадры редкость в этой сфере, по этому легче привлечь их со сторонних ресурсов ), 1-2 frontend разработчика ( они же WEB ), 3D модделлер одежды/машин/карты(маппер), PR менеджер, 2-3 тестера.

    Теперь объясню основную фишку разработки в этой сфере, вам нужно осознать что на разработку качественного продукта уйдёт год-полтора, всю разработку необходимо поделить на этапы:

    1. Бизнес-модель: На этом этапе вы должны решить в каком направлении двигаться, расставить приоритеты систем и составить общий бизнес-план где приблизительно рассчитать расходы и ожидаемые доходы от продукта ( я думаю если вы имели дело с бизнесом, то вы понимаете о чем я говорю ).

    2. Гейм-дизайн: На этом этапе ваш Гейм-дизайнер должен составить общее техническое задание на проект с максимально относительными сроками ( лучше просто поставить дату начала и конца разработки ), так-же на этом этапе гейм-дизайнер начинает реализовывать игровые технические задание, по сути описывать внешний вид и функционал систем, в этот же момент технический гейм-дизайнер должен составлять технические задачи разработчикам.

    3. Дизайнеры работают ПАРАЛЛЕЛЬНО гейм-дизайнерам, он должен реализовывать технические задания в Figma составляю UI/UX интерфейсов по ТЗ, сюда же входит разработка Лого, оформления сайта/группы/дискорда и так далее.

    4. Frontend-Dev: ПОСЛЕ и только ПОСЛЕ составления 80-90% технические заданий и реализации их дизайнерами начинают работать фронтенд разработчики, реализовывая технические задачи и имея общее представление об всех системах, это позволит нам сразу же составить грамотную архитектуру фронтенда, на этом этапе в основном все и закрываются, ибо сразу же начинают разработку не имея общего представления об всех системах и даром тратят деньги и время.

    5. Backend-Dev + 3D: На этом этапе вам нужно задействовать бекенд разработчиков, которые будут реализовывать основную архитектуру проекта и постепенно реализовывать все системы описанные гейм-дизайнерами, на этом же этапе можно приступить к проработке вещей/машин/карты.

    6. Тестирование и релиз: Перед релизом проекта убедитесь что все системы функционируют, проверьте их взаимодействие, проверьте вообще все что в ваших силах, потратьте на это месяц но постарайтесь исследовать свой мод досконально, таким образом вы сможете исключить критические ошибки на релизе.

    Запускаетесь только после того как PR менеджер сделает своё дело, даже если вы идеально сделали мод и уверены что это лучший мод на рынке, он не стоит ничего если вы не сможете о нём рассказать, наймите популярных амбассадоров, ведите DevLog, ведите соц. сети, дискорд, вк, твич, популяризируйте своих разработчиков, возвышайте свою команду над остальными проектами, делайте все что бы каждый ждал вашего открытия как дня рождения.

    Что касается моего личного мнение, а стоит ли оного того: Конечно стоит, как с точки зрения бизнеса и с точки зрения воплощения своих идея из бумаги в популярный проект.

    Если нужные будут дополнительные консультации, обращайтесь в TG: @anSoulFar