Привет-привет, Inoi. Рад видеть человека той эпохи)
Линейка. Безусловно, что-то где-то просвечивало, но на массмаркете - нет. Помнится мне, тогда главенствовал shock-world и бОльшую часть аудитории собирали именно эти ребята, поправь если ошибаюсь. Вероятно ты судишь с позиции правильности, а я вот смотрю на реальность. SW (или что-то около них) были в топе как по прибыли, так и по онлайну. Для этого им всего-то нужно было сделать стабильный, рабочий продукт под разные аудитории (рейты) и они это сделали.
И тут либо моя память запылилась, либо кастомы не влияли ни на кор, ни на отдельные части геймплея. Опять же, буду рад если приведешь парочку примеров, где владельцам серверов (или тебе) удалось изменить геймплей в лучшую сторону. Подчеркиваю, не косметику.
Полагаю, вопрос бизнеса встает колом только потому, что я был неверно понят:
И вот тут, например, у любого мода из топов затык в первом, важнейшем элементе - встреча игрока (правило первых минут). Вроде красиво, стильно, молодёжно, но что делать после старта - не ясно. Я как-то собирал фокус-группу для анализа конкретно этого аспекта. Состояла группа из игроков, работников геймдева, НЕигроков и всегда вставал один вопрос - чего делать-то? Казалось бы, разработчик придерживаются правила «ради игроков, чтоб было круто», но т.к. опыт исключительно в построении RP, вытекают такие траблы как потеря фатальной массы уже на старте. То есть, если игрока не привел друг или игрок не пошел в дискорд, то пиши пропало. Так дела не делаются.. хотя, погоди, тут делаются
Отличный пример - это пост от m1dware. (не камень в твой огород <3)
"Игроку в первую очередь нужна атмосфера". Конечно... нет. Дело в том, что игроков вынуждают (за неимением иного) придумывать себе контент. Это хорошее дополнительное решение, но не кор-геймплей. Именно это базовая, главная и фатальная ошибка, но даже при таком подходе, заглядываем в мастерлист и видим результаты. Берем пару инсайдов и видим цифру дохода, которая могла бы увеличить качество, нооо... и так все работает!) Игроку, в первую очередь (и это доказывает практика), нужны игровые ценности, только это заставляет его вернуться на этот же сервер. Только поэтому он будет бегать от ЧП до ЧП, перетаскивая условные мешки. Не ради атмосферы, а потому что хочет владеть. Если считаете иначе, значит вы не играли и не играете в игры, не следите, не анализируете.)
p.s.
Наверное лет 13 воевал на тему RP, делал видосы, рассказывал историю жанра, приводил примеры, выдвигал пути решения условных проблем, но дело такое, против системы не попрешь Я все еще встречаю зарубы на тему "Ты не можешь убежать от 5 человек с оружием!" - могу, если мне позволяет мод. Но RP-тоннель не позволяет решить вопрос лаконично, поэтому и стоим на месте. Так что, топикстартер, если желаешь сделать новое, то создавай игру, основываясь на других играх, а не соседних модах.
Линейка. Безусловно, что-то где-то просвечивало, но на массмаркете - нет. Помнится мне, тогда главенствовал shock-world и бОльшую часть аудитории собирали именно эти ребята, поправь если ошибаюсь. Вероятно ты судишь с позиции правильности, а я вот смотрю на реальность. SW (или что-то около них) были в топе как по прибыли, так и по онлайну. Для этого им всего-то нужно было сделать стабильный, рабочий продукт под разные аудитории (рейты) и они это сделали.
И тут либо моя память запылилась, либо кастомы не влияли ни на кор, ни на отдельные части геймплея. Опять же, буду рад если приведешь парочку примеров, где владельцам серверов (или тебе) удалось изменить геймплей в лучшую сторону. Подчеркиваю, не косметику.
Слуушай, ну тут у нас разворачивается большая дискуссия на тему того, что из себя представляет линейка. Твои вкусы я понимаю, но это субъективно. Нужно ли напоминать, что осады, арены и вся движуха на хаях - это лейтгейм. То есть, по сути, народ кайфовал и от пвп, и от гринда в равной степени. Должны ли быть квесты в MMO захватывающими? Тут процитирую тебя: на квесты всем насрать, а вот геймплей в рамках квеста - отдельная история. Мне безумно интересно поболтать на эту тему, но боюсь мы выходим за рамки топика ;(Квесты кстати - тоже. Никто не трогал старые только потому что в линейке почти все квесты - дерьмо из-под коня, она же про массовые пвп а не квестики, как вов. На квесты всем было похуй, просто обрежь их - если это пвп сервак, чтобы не дрочить квест на сабкласс неделю. Это вполне делали.
Полагаю, вопрос бизнеса встает колом только потому, что я был неверно понят:
Я говорю о том, что делать «для друзей и себя, чтоб нам было весело» - мёртвый подход сегодня. Делать качественно? Да! Делать функционально? Конечно! С заботой об игроке? Безусловно! Полностью солидарен. Но позиция "бизнес - это пистец" настараживает. Напомню, что мы тут обсуждаем моды для игры от РокстаровИдеи "чтобы мне и друзьям было интересно" рекомендую откинуть. Это геймдев, а геймдев - это бизнес.
И вот тут, например, у любого мода из топов затык в первом, важнейшем элементе - встреча игрока (правило первых минут). Вроде красиво, стильно, молодёжно, но что делать после старта - не ясно. Я как-то собирал фокус-группу для анализа конкретно этого аспекта. Состояла группа из игроков, работников геймдева, НЕигроков и всегда вставал один вопрос - чего делать-то? Казалось бы, разработчик придерживаются правила «ради игроков, чтоб было круто», но т.к. опыт исключительно в построении RP, вытекают такие траблы как потеря фатальной массы уже на старте. То есть, если игрока не привел друг или игрок не пошел в дискорд, то пиши пропало. Так дела не делаются.. хотя, погоди, тут делаются
Отличный пример - это пост от m1dware. (не камень в твой огород <3)
"Игроку в первую очередь нужна атмосфера". Конечно... нет. Дело в том, что игроков вынуждают (за неимением иного) придумывать себе контент. Это хорошее дополнительное решение, но не кор-геймплей. Именно это базовая, главная и фатальная ошибка, но даже при таком подходе, заглядываем в мастерлист и видим результаты. Берем пару инсайдов и видим цифру дохода, которая могла бы увеличить качество, нооо... и так все работает!) Игроку, в первую очередь (и это доказывает практика), нужны игровые ценности, только это заставляет его вернуться на этот же сервер. Только поэтому он будет бегать от ЧП до ЧП, перетаскивая условные мешки. Не ради атмосферы, а потому что хочет владеть. Если считаете иначе, значит вы не играли и не играете в игры, не следите, не анализируете.)
p.s.
Наверное лет 13 воевал на тему RP, делал видосы, рассказывал историю жанра, приводил примеры, выдвигал пути решения условных проблем, но дело такое, против системы не попрешь Я все еще встречаю зарубы на тему "Ты не можешь убежать от 5 человек с оружием!" - могу, если мне позволяет мод. Но RP-тоннель не позволяет решить вопрос лаконично, поэтому и стоим на месте. Так что, топикстартер, если желаешь сделать новое, то создавай игру, основываясь на других играх, а не соседних модах.
Последнее редактирование: